miércoles, 9 de marzo de 2011

UNIDAD 5.

UNIDAD V
ATLETISMO
Es un deporte que contiene un conjunto de disciplinas agrupadas en carreras, saltos, lanzamientos, pruebas combinadas y marcha. Es el arte de superar el rendimiento de los adversarios en velocidad, resistencia, distancia o  altura. El número de pruebas, ya sea individuales o en equipo, ha variado con el tiempo y las mentalidades. El atletismo es uno de los pocos deportes practicado universalmente, ya sea en el mundo aficionado o en muchas competiciones a todos los niveles. La simplicidad y los pocos medios necesarios para su práctica explican en parte este éxito.
Los primeros vestigios de las competencias atléticas se remontan a las civilizaciones antiguas. La disciplina fue desarrollándose a lo largo de los siglos, desde las primeras pruebas hasta su reglamentación.
Entre las actividades que podemos mencionar dentro del atletismo se encuentran las sig:
Velocidad: De todas las actividades deportivas, las carreras de velocidad son las más practicadas, y en los Juegos Olímpicos fueron incluidas desde su comienzo. Consisten en recorrer un corto espacio (desde 100 m hasta 400 m) en el menor tiempo posible.
Carreras de fondo y media distancia: Las carreras de media distancia se llaman así porque se disputan en distancias intermedias entre las de velocidad y las de fondo (de 800 a 3000 m). De todas las pruebas reconocidas por la IAAF, sólo las de 800 m y las de 1500 m figuran en el programa de los Juegos Olímpicos o Campeonatos del Mundo. Es la prueba más importante entre la velocidad prolongada de las pruebas de velocidad pura, y la resistencia de las pruebas de fondo. Los competidores deben demostrar, además de su capacidad física, una táctica de anticipación y habilidad.
Carreras en ruta: Estas carreras tienen como punto común que se realizan fuera del estadio de atletismo, generalmente por carreteras o entre las calles de ciudades y pueblos.
Campo a través: El campo a través, es una carrera de fondo que es llevada a cabo en un terreno variado. Esta prueba, que no es olímpica en la actualidad, lo fue en tres Juegos olímpicos desde Estocolmo 1912 hasta París 1924, y se compitió en dos modalidades: individual y por equipos. La distancia va de 3 a 15 km, según grupos de edad y sexo. La primera carrera de este tipo se celebró en Ville d'Avray en 1898, entre los equipos de Francia e Inglaterra. 
Carreras de vallas: Las carreras de obstáculos, a diferencia de la mayoría de las disciplinas atléticas, no tienen raíces en el deporte antiguo. En realidad, son una invención moderna debida de nuevo a los británicos y se inspiran en las carreras de obstáculos de la hípica. La historia de las primeras pruebas oficiales de los 110 metros con vallas está en las carreras de 120 yardas (109,72 metros) con diez obstáculos de 3 pies y 6 pulgadas (1,06 m), que es la altura que todavía se utiliza hoy. 
Relevos: Las carreras de relevos tienen su origen en las sociedades antiguas, donde la velocidad y resistencia de los corredores para transmitir mensajes de una ciudad a otra eran muy importantes. Pero en los Estados Unidos la disciplina adquirió popularidad en una carrera benéfica organizada por los bomberos de Nueva York. Los 4x100 m y 4x400 m constan de cuatro atletas por equipo. El objetivo es cubrir la distancia lo más rápido posible al tiempo que se garantiza la transmisión de un cilindro de madera llamado testigo. Los especialistas en estas carreras deben combinar la capacidad física del atleta con el sentido de la anticipación y la coordinación para la entrega. Las dos carreras de relevos en su forma actual hicieron su primera aparición olímpica en 1912.
Saltos: El salto con pértiga se remonta a las antiguas sociedades griegas, pero se desarrolló al final del siglo XVIII en Alemania durante las competiciones de gimnasia. Hacia 1850, los miembros del Club de Cricket de Ulverston en Reino Unido decidieron establecer la prueba de «salto con un palo». El salto con pértiga consiste en franquear con la ayuda de una pértiga una barra transversal, sin hacerla caer, después de una carrera de impulso de unos treinta metros.                                                                                El triple salto es una variante del salto de longitud. También nacido en suelo irlandés, la prueba se desarrolló en América. Como su nombre indica, el triple salto es llevar a cabo una serie de tres saltos después del impulso: en primer lugar sobre un pie, luego un segundo salto, siempre en las mismas condiciones que el primero, y se completa como en la longitud. El salto de altura es de origen celta y también germánico, la regla es, después de tomar impulso, saltar una barra horizontal lo más alto posible y sin derribarla. La toma de impulso se realiza en un solo pie.
Lanzamientos: El principio mismo de lanzar se inspira en el gesto ancestral del cazador. Existen variantes, entre ellas el lanzamiento de peso, el peso que se lanza es de 16 libras (7,257 kilogramos), tomando como referencia la bala de cañón, y la técnica de lanzamiento evolucionó entre la posición fija, al lanzamiento con toma de impulso. La idea es lanzar la bola lo más lejos posible de un círculo que tiene una línea que no se puede sobrepasar situada en el área de lanzamiento. El lanzamiento de disco es la prueba atlética mejor descrita por los griegos. La disciplina se desarrolló en los Estados Unidos al final del siglo XIX. En 1907, el peso del disco masculino se fijó en 2 kg y un diámetro de 22 cm. Y existe, además el lanzamiento de jabalina;  Hacia 1780, los escandinavos adoptaron y desarrollaron la disciplina. La jabalina, incluso, se convirtió en un símbolo de la independencia nacional en Finlandia. Las marcas han ido aumentado de manera constante durante los siglos, tanto es así que la jabalina ha sido rediseñada varias veces en la década de 1980 para controlar la seguridad y reducir el tiempo de vuelo. 
Pruebas combinadas: Las pruebas combinadas requieren todas las cualidades necesarias para la práctica de atletismo. El decatlón nació en el siglo XIX en varios países europeos antes de que los irlandeses exportasen la idea a los Estados Unidos. Se experimentó con un campeonato, que constaba de diez pruebas sucesivas de atletismo. El decatlón se compone de cuatro carreras (100m, 400m, 110m vallas y 1500 m), tres saltos (longitud, altura y pértiga), así como tres lanzamientos (peso, disco y jabalina). Cada actuación se convierte en puntos en una escala y la suma de estos puntos determina la clasificación.
Marcha atlética: La marcha atlética es una prueba de origen británico que data del siglo XIX. Entre 1775 y 1800 se celebraron marchas de seis días, suscitando un gran entusiasmo popular. El primer campeonato de marcha tuvo lugar en 1866 sobre 7 millas, y 1908 marca el inicio de esta disciplina en el programa de los Juegos Olímpicos sobre 3500 m. La marcha atlética es una disciplina deportiva en la que se debe siempre caminar, nunca correr; es decir, al menos un pie debe estar constantemente en contacto con el suelo (a simple vista), mientras que la pierna de apoyo debe estar recta (no doblada por la rodilla) desde el momento en que el pie toca el suelo hasta que la misma pase por la vertical del busto. Las distancias a pie se establecen hoy en día sobre 20 km y 50 km.
A continuación se presentan las reglas del atletismo en general y de cada uno de los deportes

Normas Generales
Articulo 138.-
Inscripciones
  Las competiciones organizadas conforme a las normas de la IAAF quedan limitadas a los atletas que cumplan con el Reglamento de Elegibilidad de la IAAF.
  No se permitirá la participación de ningún atleta en el extranjero a no ser que su condición de aficionado este garantizada por la Federación de Atletismo de su país y tenga permiso de dicho Organismo para competir. En todas las competiciones internacionales, dicha garantía de elegibilidad de un atleta se aceptara, a no ser que una objeción respecto a esa elegibilidad sea hecha a la IAAF.
Articulo 140.-
La Competición
  Ningún resultado logrado por un atleta será valido si no se ha obtenido durante una competición oficial, organizada al Reglamento de la IAAF.
En todas las competiciones a que se celebren no se permitirán las “pruebas mixtas”, entre participantes masculinos y femeninos.
Descalificación:
1. Si un atleta es descalificado en una competición, se indicara en los resultados oficiales que Articulo del Reglamento ha infringido.
Articulo 141.-
La competición- Carreras y pruebas de marcha
Obstrucción en la pista:
  Todo participante que empuje a otro a empellones o codazos, se cruce, en carrera o marcha, delante de él u obstruya su paso impidiéndole avanzar, puede ser descalificado de esa prueba. Si En cualquier carrera se descalifica a un competidor por alguna de estar razones, el Juez- Arbitro tendrá el poder para disponer que se efectúe de nuevo, con la excepción del participante descalificado, o, En caso de una eliminatoria, podrá permitir a los participantes afectados por la acción que provoco la descalificación (con la excepción del descalificado), a competir en una eliminatoria siguiente de la carrera.

Carreras por pasillos o calles:
1. En todas las carreras por calles o pasillos, los corredores deben mantenerse desde la salida hasta la meta En la calle que les fue asignada. Esto se aplicara también a cualquier parte de una carrera que se realice por calles. Por ejemplo, la salida de 800 metros.
  Si un competidor es empujado o forzado por otra persona a correr fuera de su calle y no obtiene ninguna ventaja material, no deberá ser descalificado.
3. Sí un atleta:
Corre fuera de su calle en la recta o corre fuera de la línea externa de su calle en la curva, sin haber obtenido con ello ventaja material y no ha sido obstruido otro corredor, tampoco deberá ser descalificado.
Salvo en los casos de las tres excepciones anteriores, si el Juez- Árbitro se muestra conforme con el parte de un Juez, Auxiliar u otro, de que un participante ha corrido fuera de su calle, deberá ser descalificado.
Articulo 162.-
Salida y llegada
  La salida de todas las carreras se efectuara al disparo de una pistola u otro aparato similar, tirando al aire, pero no antes de que todos los competidores se hallen absolutamente inmóviles En sus puestos.
2. A la voz de “ ¡ A sus puestos!” o de “ ¡ Listos!”, Según sea el caso, todos los competidores deberán tomar rápidamente, sin dilación alguna, su plena y definitiva posición de partida. Él dejar de cumplir esta voz de mando después de un tiempo razonable, constituirá una salida falsa.
Sí un competidor, después de la voz de “ ¡ A sus puestos!”, Molesta a los otros participantes en la carrera, haciendo ruido o de otra manera, puede considerársele que ha cometido una salida falsa.
3. Si un competidor inicia su movimiento de salida después de haber adoptado su posición definitiva de partida y antes de la detonación de la pistola, se considerara que ha habido una salida falsa.
4. Todo participante que haga una salida falsa tiene que ser advertido. Si hace dos salidas falsas, o tres En el caso de Heptathlon o Decatlón, será descalificado.
5. El Juez de Salidas o cualquiera de sus “Adjuntos”, en cuya opinión la salida no fue correcta, hará volver a los competidores disparando la pistola.
La llegada:
  Los participantes serán calificados en el orden en que cualquier parte de su tronco (y no la cabeza, el cuello, los brazos, las piernas, las manos o los pies) alcance el plano vertical del borde más próximo de la línea de llegada, tal como se ha defendido anteriormente.
Articulo 163.-   
Carreras de vallas
1. Distancia. Se reconocen como distancias estándar las siguientes: Hombres: 110 y 400 metros
Mujeres: 100 y 400 metros
Cada valla se situara en la pista de forma que las bases se encuentren en el lado por el que se aproxima el atleta.
2. Todas las carreras se efectuaran En calles individuales y cada participante deberá permanecer en el suyo desde la salida hasta la llegada.
3. Un competidor que “arrastre” el pie o la pierna por debajo del plano horizontal de la parte superior de una valla en el momento de pasarla, o franquee una que no se halle En su calle, o según la opinión del Juez- Arbitro, derribe deliberadamente cualquier valla con la mano o el pie, será descalificado.
Articulo 166
Carreras de relevos
1. Marcas en la pista. Cuando una prueba de relevos se corra por calles, se pueden hacer marcas en la pista dentro de su propia calle, por ejemplo, usando una cinta adhesiva pero no tiza o sustancia similar. Para una pista de ceniza o hierba puede hacer una marca en la pista dentro de su propia calle, rayando la pista. En cualquier caso, ningún otro tipo de marcas puede ser utilizado.
  El “testigo”. El “testigo” tiene que llevarse en la mano durante la carrera. Si se cayera, tiene que ser recogido por el atleta a quien se le cayo. El atleta puede abandonar su calle para recuperar el “testigo”. Siempre que se adopte este procedimiento y no obstaculice a ningún otro atleta, la caída del “testigo” no significa la descalificación. En todas las carreras de relevos, el “testigo” tiene que pasarse dentro de la “zona de transferencia”. La transferencia del “testigo” comienza cuando lo toca por primera vez el corredor receptor y se considera terminada en el momento en que el “testigo” se encuentre únicamente en su mano. Dentro de la “zona de transferencia” del “testigo”, es solo la posición de este decisiva, y no la del cuerpo o miembros del participante.
  Los competidores, después de que hayan transferido el “testigo”, deberán permanecer en sus calles o zonas respectivas hasta que la pista quede despejada, para evitar la obstrucción a otros participantes. Si un competidor, al abandonar su lugar o su calle a la terminación de un relevo, obstruye intencionalmente a un miembro de otro equipo, puede causar la descalificación de su equipo.
  Todo competidor que sea empujado en su salida o ayudado por cualquier otro medio causara la descalificación de su equipo.
  Una vez que un equipo de relevos haya iniciado su participación en una competición, solo pueden participar en ella dos atletas adicionales como sustitutos en la composición del equipo para las series siguientes o a la final.
Articulo 167
Carreras de campo a través (“Cross”)
Recorrido.
La carrera deberá efectuarse, sobre un recorrido que en lo posible se ciña a pasar por, campo abierto, sembrados, matorrales, pastizales y terrenos de hierba. Puede incluirse una zona limitada de terreno arado. Debe limitarse al mínimo el cruce de cualquier clase de carretera.
  La salida. La salida de la carrera se dará por medio de un disparo de pistola.
4. Aspectos Técnicos del Atletismo
Carreras de velocidad
La salida
En las salidas se dan dos voces; a la voz de “a sus puestos” el atleta se sitúa en los tacos de salida; a la voz de “listos” se coloca para la salida elevando su cuerpo. Momentos después se dispara el tiro de salida.
La carrera
Posición del tronco: el cuerpo esta inclinado un poco hacia delante.
El movimiento de brazos: la acción de los brazos debe ir en coordinación con la de las piernas con un movimiento activo atrás-adelante y una flexión máxima de 90 grados.
La zancada: esta formada por 4 tipos que son: el amortiguamiento, el sostén, el impulso y la suspensión
Medio fondo
La salida
La salida se efectúa de pie. A la voz de “a sus puestos” el atleta se sitúa de pie detrás de la línea con el cuerpo ligeramente flexionado, una de sus piernas adelantada y el brazo contrario apuntando hacia esa pierna. Cuando suena el disparo el atleta adelanta la pierna atrasada y comienza la carrera.
La carrera
La técnica es prácticamente igual que la técnica de la carrera de velocidad, a excepción de 3 matices:
El cuerpo debe estar relajado al correr.
Los brazos se mueven con naturalidad.
El apoyo del pie se produce con el metatarso en la prueba de 800 m y más con el talón en distancias superiores.
110/100 Metros vallas
El ritmo entre vallas: en la prueba de 110, o de 100 entre las mujeres, es fundamental el ritmo de zancadas entre vallas. A la primera valla se llega con ocho zancadas y tras salvarse esta se adopta un ritmo de tres zancadas entre valla y valla. De estos tres pasos el segundo es él mas largo.
El paso de vallas: las vallas se pasan con el llamado “salto de vallas”. Cuando el atleta ataca la valla levanta horizontalmente la pierna de ataque, llevando el brazo contrario en la misma dirección, a la vez que el tronco se inclina en el mismo sentido. La pierna adelantada se tensa y la posterior se dobla rápidamente hacia delante situándola progresivamente en una situación paralela al listón de la valla. Cuando el atleta ha superado el obstáculo, desciende rápidamente su pierna adelantada contra el suelo, recuperando el sentido de la carrera.
El tramo final: una vez traspasada la última valla, el atleta se esforzara por recorrer este último tramo en el menor tiempo posible, disminuyendo la longitud de su zancada para lograr una mayor frecuencia. Los vallistas, a diferencia de los velocistas, traspasan la línea de meta con el cuerpo más inclinado hacia delante.
400 Metros vallas
El ritmo entre vallas: a diferencia de la prueba mas corta, en los 400 vallas el ritmo entre vallas suele variar, aumentándose él número de zancadas en la última parte del recorrido debido a la creciente fatiga. Él numero de pasos depende de las características físicas del atleta. Sin embargo, los grandes especialistas mundiales suelen mantener un ritmo de 13 pasos con tendencia a aumentar en las últimas vallas.
La elección del número de pasos es algo fundamental, pues equivocarse puede llevar a un desgaste excesivo.
El paso de valla: en esta prueba, debido al ritmo entre vallas, los obstáculos pueden franquearse indistintamente con la pierna izquierda o con la derecha.
El paso de la valla se realiza de modo similar al de las vallas altas, sí bien con algunas matizaciones: el tronco, debido a la menor velocidad, no se inclina tanto.
5. Tácticas del atletismo
Medio fondo
En estas distancias podemos encontrar dos tipos de carrera: la lanzada a ritmo rápido y la llamada “carrera táctica” o de ritmo lento. En la carrera que transcurre a elevado tren lo fundamental es controlar bien el ritmo de carrera, saber dosificarse para no quemarse antes de tiempo. Por el contrario, en una carrera táctica predomina más la cualidad de estratega, la planificación de carrera. Es importante estar en todo momento bien colocado para poder responder a los cambios de ritmo puedan hacer los otro atletas.
Se pueden distinguir dos tipos de corredores:
Los llamados “front-runner” que son aquellos que van en cabeza y les gusta marcar el ritmo sin preocuparse por que les puedan controlar los de atrás. Suelen ser corredores con una punta de velocidad limitada que buscan imponer un ritmo rápido para desgastar a los llamados “sprinters”.
Los “sprinters” o también llamados corredores rápidos son aquellos que aprovechan su elevada punta de velocidad en los últimos metros.


BASQUETBOL
Deporte jugado normalmente en pista cubierta, en el que dos equipos de cinco jugadores intentan anotar puntos (o canastas) lanzando una pelota, de forma que descienda a través de una de las dos cestas o canastas suspendidas por encima de sus cabezas en cada extremo de la pista. El equipo que anote más puntos, convirtiendo tiros de campo o desde la zona de tiros libres, gana el partido. Debido a su continuo movimiento y a sus anotaciones frecuentes, es uno de los deportes con mayor número de espectadores y participantes en el mundo.
El baloncesto podría ser una derivación de uno de los juegos más antiguos del mundo: el juego de la pelota. Las mayas construían en la mayoría de los centros ceremoniales unas edificaciones de formas características para practicar este ritual. El recinto estaba compuesto por un patio central y dos transversales (uno en cada extremo del central), formando una I mayúscula. El patio central estaba flanqueado por gruesos muros inclinados y decorados, que tenían adosados los 'marcadores': anillos de piedra para hacer que una pelota de hule pasara por su centro. La pelota era durísima y lastimaba al jugador, por lo que éste llevaba protectores en los brazos y la cintura, zonas con las que debía golpear la pelota para que el juego fuera válido. Uno de los mejores recintos del juego de pelota se encuentra en Chichén Itzá. El baloncesto o básquetbol fue inventado en diciembre de 1891 por el clérigo, educador y físico canadiense James Naismith, quien introdujo el juego cuando era instructor en la YMCA en Springfield (Massachusetts), donde organizó un pasatiempo que consideraba apropiado para jugar en pista cubierta durante el invierno. El juego incluía elementos de fútbol americano, fútbol y hockey. La primera pelota usada fue de fútbol. Los equipos tenían nueve jugadores y las canastas eran de madera fijadas a los muros. Alrededor de 1897-1898 se reglamentaron los equipos de cinco jugadores. Los soldados estadounidenses participantes en la II Guerra Mundial popularizaron el deporte en muchos otros países. 
Pista y equipos
Las medidas de las pistas o canchas de baloncesto difieren levemente según los países; en cualquier caso, es un área rectangular con unas dimensiones que oscilan entre los 29 por 15 m hasta 22 por 13 m y en cada extremo hay un tablero vertical de aproximadamente 2 por 1 m que está anclado en un muro, suspendido del techo o montado de otra manera, de forma que su borde inferior esté a 2,7 m sobre el suelo. Las cestas o canastas se encuentran firmemente sujetas a los tableros a una altura de 3 m sobre la superficie de juego; cada una tiene un diámetro de 46 cm y consiste en un aro horizontal de metal, de cuyo borde cuelga una red de malla blanca. La pelota oficial es de cuero o nailon, pesa de 567 a 624 g y tiene una circunferencia de alrededor de 76 centímetros.
Un equipo convencional de baloncesto, que está dirigido por un entrenador, se compone de pívot, ala-pívot, alero, escolta y base. En el comienzo de un partido los jugadores se colocan alrededor de un círculo central de 61 cm de radio situado en el centro de la pista, excepto un jugador por equipo, que se sitúa en el centro del mismo para intentar conseguir la posesión del balón en el saque inicial.
Reglas
Las reglas de este deporte cambian frecuentemente para intentar dar más velocidad a sus acciones, aumentar el marcador y aminorar las ventajas de los equipos con jugadores muy altos. Normas algo diferentes regulan el baloncesto internacional, el universitario, el escolar, el profesional y el femenino en Estados Unidos. En 1971 las reglas del baloncesto femenino se modificaron y se hicieron más parecidas a las de los partidos masculinos. Los partidos están supervisados por árbitros, anotadores y cronometradores.
Faltas y tiros libres
El jugador sobre el que se comete un contacto ilegal, llamado falta personal, tiene derecho a lanzar uno o dos tiros libres desde una línea situada a 4 m de la canasta, siempre que éste se encontrara en posición de tiro o que el equipo contrario hubiera llegado a un número determinado de faltas (que es variable en cada país); cada tiro encestado vale un punto. Faltas típicas son empujar, agarrar y cargar. El jugador al que se le hace falta en el momento en que está tirando y que consigue encestar, tiene derecho a un tiro libre adicional, lo que se conoce como jugada de tres puntos. En baloncesto profesional el exceso de faltas penaliza, ya que concede al contrario oportunidades extra de tiros libres. Un jugador que exceda el número permitido de faltas (cinco o seis según las diferentes normativas de las asociaciones correspondientes), queda eliminado del partido. Cuando el balón se encuentra en trayectoria descendente hacia la canasta y es desviado por un defensor se llama tapón ilegal y se da por válida la canasta; si lo hace un jugador en ataque se llama interferencia y la canasta no es válida.
Los partidos se componen, normalmente, de dos tiempos de 20 minutos de juego real, excepto en la NBA, que constan de cuatro tiempos de 12 minutos cada uno. Otra particularidad del baloncesto es la regla que obliga a lanzar a canasta dentro de un límite de tiempo desde que se pone la pelota en juego.
Faltas y tiros libres
El jugador sobre el que se comete un contacto ilegal, llamado falta personal, tiene derecho a lanzar uno o dos tiros libres desde una línea situada a 4 m de la canasta, siempre que éste se encontrara en posición de tiro o que el equipo contrario hubiera llegado a un número determinado de faltas (que es variable en cada país); cada tiro encestado vale un punto. Faltas típicas son empujar, agarrar y cargar. El jugador al que se le hace falta en el momento en que está tirando y que consigue encestar, tiene derecho a un tiro libre adicional, lo que se conoce como jugada de tres puntos. En baloncesto profesional el exceso de faltas penaliza, ya que concede al contrario oportunidades extra de tiros libres. Un jugador que exceda el número permitido de faltas (cinco o seis según las diferentes normativas de las asociaciones correspondientes), queda eliminado del partido. Cuando el balón se encuentra en trayectoria descendente hacia la canasta y es desviado por un defensor se llama tapón ilegal y se da por válida la canasta; si lo hace un jugador en ataque se llama interferencia y la canasta no es válida.
Juego
El partido comienza cuando el árbitro lanza la pelota al aire en el círculo central donde los pívots saltan e intentan golpear la pelota con sus manos y pasársela a sus compañeros. El equipo que consigue la pelota trata de avanzar hacia la canasta defendida por sus oponentes para encestar y conseguir dos o tres puntos, dependiendo de la distancia desde donde tire el jugador.
Un jugador puede hacer avanzar la pelota pasándosela a un compañero o correr con ella a lo largo de la pista botándola y esquivando a los jugadores contrarios. Si un jugador corre con la pelota sin botarla, comete una infracción llamada pasos, que le da la posesión de la pelota al otro equipo. Cuando se logra una canasta, el equipo contrario pone la pelota en juego desde detrás de su línea de fondo y trata de mover la pelota hacia adelante para anotar.
Técnicas de ataque
Las principales técnicas de ataque que necesita cualquier jugador, además de pericia esquivando o controlando la pelota, son pasar y tirar. Los pases a los compañeros incluyen pases frontales, pases por detrás de la espalda, pases saltando y pases botando la pelota; un pase que da lugar a una canasta se denomina asistencia.
La habilidad más importante en baloncesto consiste en tirar a canasta con precisión. Entre los tipos de tiros del baloncesto moderno se encuentran la dejada o bandeja, en el que se aproxima lo más posible la pelota a la canasta y se le deja entrar; el tiro en suspensión, en el que se salta estando en posesión de la pelota y en el momento en el que el jugador se queda suspendido en el aire, lanza a canasta; el gancho, tiro en arco sobre la cabeza impulsado con un solo brazo, habitualmente en trayectoria lateral, cuando el jugador se está saliendo del área de canasta; y finalmente el mate, en el que el tirador salta elevando la pelota por encima de la cesta y la introduce violentamente utilizando una o dos manos. El tiro desde una posición fija o con el jugador detenido, tan popular cuando el juego era más lento, es muy raro en el básquetbol moderno. Los tiros de falta se lanzan desde la línea de tiros libres.
Rebotear significa ganar la posesión de la pelota que viene rebotada del tablero cuando se ha fallado un tiro. También consiste en palmear dentro de la canasta después de un fallo previo.
Una defensa presionante a lo largo de toda la pista sobre los jugadores que tienen que sacar y avanzar, impide el movimiento fluido del balón y dificulta al contrario anotar. También es esencial en baloncesto el bloqueo o pantalla, en el que un jugador permanece quieto (pone un bloqueo), de manera que impide el movimiento de un jugador defensivo y deja libre a un compañero para que tire a canasta.
Hablando comúnmente, una estrategia de ataque puede contar con pautas deliberadas de ataque o soltarse en un estilo más improvisado de juego. En todo caso, el objetivo es invadir la cancha contraria y esforzarse para tirar a canasta desde la posición más cómoda o pasar a un compañero que tenga mejor oportunidad de marcar.
Tácticas de defensa
Las principales tácticas defensivas en baloncesto o básquetbol son la defensa en zona y la defensa individual. En la defensa en zona, cada jugador es responsable de defender un área de la pista alrededor de la canasta donde intenta encestar el equipo contrario. En la defensa individual, cada jugador se encarga de marcar a un contrario. La defensa en zona no está permitida en la NBA pero sigue siendo parte importante del baloncesto.
Las técnicas defensivas individuales comprenden la destreza de bloquear tiros sin hacer faltas (taponar), interceptar pases y robar balones. Quitar la posesión del balón al equipo contrario durante el juego se denomina turnover (recuperación). El llamado 'dos contra uno' se produce cuando dos jugadores controlan a un oponente potencialmente peligroso. En otras ocasiones, todo un equipo presiona al otro, realizando un marcaje muy férreo en toda la pista. Una técnica vital tanto para la defensa como para el ataque es el rebote, que permite conservar la posesión de la pelota bajo la canasta después de un fallo en un tiro.
FÚTBOL
Deporte de equipo practicado por dos conjuntos de once jugadores con una pelota esférica. Es el que más se juega en el mundo y también el más popular entre los espectadores, con un seguimiento de millones de aficionados. En rigor, este deporte se debería llamar fútbol asociación, para distinguirlo de los otros deportes que también tienen el nombre de fútbol; por ello en Estados Unidos se le conoce como soccer. El fútbol asociación se distingue de otros tipos de fútbol en que se juega fundamentalmente con los pies y sólo el portero está autorizado a utilizar las manos cuando se encuentra dentro del área de portería. Otra característica propia es que el juego es continuo, teniendo que improvisar los jugadores sus tácticas durante el mismo, cambiando sus posiciones constantemente para recibir o interceptar pases.
Lo único que se necesita para jugar es una pelota y dos porterías que se pueden marcar en el suelo con tiza o cal; y para aquellos que lo deseen y se lo puedan permitir, prendas deportivas como camisetas, pantalones cortos, medias y botas de fútbol. Se puede jugar incluso con los pies descalzos. Esta simplicidad es la razón de la popularidad del juego. Debido a que los contactos no son tan violentos como en otros tipos de fútbol y a que una pelota redonda es más fácil de controlar que una ovalada, el juego pueden practicarlo incluso los más jóvenes.
Historia:
Los antecedentes más remotos del juego se pueden situar alrededor del año 200 a.C. durante la dinastía Han en China. Su juego se llamaba tsu chu (tsu significa aproximadamente 'dar patadas' y chu denota una bola hecha de cuero relleno). Incluso los emperadores chinos tomaron parte en el juego. Los griegos y los romanos tuvieron una gran variedad de juegos de pelota (como el episkuros y el harpastum) y algunos probablemente serían tanto para jugar con las manos como con los pies. En el siglo VII los japoneses tuvieron una forma de fútbol llamada kemari. En el siglo XIV se disputaba en Florencia un juego llamado calcio (giuoco del calcio, 'juego de la patada'), que se jugaba por equipos de 27 jugadores con seis árbitros. Este juego permitía usar tanto las manos como los pies.
No es sino hasta el siglo XII que se encuentran evidencias de algún tipo de fútbol practicado en Inglaterra. En la edad media se conocieron varios tipos. Básicamente era un fútbol que tenía lugar entre facciones o grupos rivales en villas y ciudades y también entre pueblos y parroquias. Tomaban parte una gran cantidad de jugadores y las porterías podían estar separadas más de un kilómetro. Estos juegos, que a menudo eran violentos y peligrosos, estaban asociados especialmente con el Carnaval y se llamaron fútbol de carnaval. Algunos de estos juegos sobrevivieron en Inglaterra hasta bien entrado el siglo XX.
En 1846 se realizó el primer intento serio de establecer un reglamento. Fue promovido por H. de Winton y J. C. Thring en la Universidad de Cambridge, que prepararon un encuentro entre representantes de las escuelas públicas más importantes para intentar crear un juego de reglas estandarizado. A finales de la década de 1870, comenzó una larga, y a veces mordaz, disputa sobre los pros y los contras del profesionalismo y si los jugadores debían o no ser pagados con dinero como compensación por los salarios perdidos al tomar parte en un partido. En 1885 se legalizó por fin el profesionalismo, pero la discusión continuó durante años y afectó a otros países. Otro evento importante fue la creación de la Liga de Fútbol en 1888; ésta se convirtió en un modelo para otros países que posteriormente la imitaron.
Hasta hace poco y con motivo de la celebración de la Copa del Mundo de 1994, los Estados Unidos no han sido asociados a menudo con el fútbol, pero se ha jugado allí desde casi los comienzos. El club Oneida de Boston se fundó en 1862 y la selección nacional alcanzó las semifinales en la Copa del Mundo de 1930. En África el movimiento colonial británico jugó un gran papel en la introducción del fútbol, pero se desarrolló más despacio que en el continente, mientras que en Canadá y Australia sólo en los últimos años se ha hecho popular.
En 1904 se fundó en París el órgano rector mundial, la Federación Internacional de Fútbol Asociación (FIFA). Entre las dos guerras mundiales comenzó a practicarse en otros muchos países y después de la II Guerra Mundial muchos países del Tercer Mundo también lo hicieron. En 1992, la FIFA tenía 179 miembros.
Fútbol
Deporte de equipo practicado por dos conjuntos de once jugadores con una pelota esférica. Es el que más se juega en el mundo y también el más popular entre los espectadores, con un seguimiento de millones de aficionados. En rigor, este deporte se debería llamar fútbol asociación, para distinguirlo de los otros deportes que también tienen el nombre de fútbol; por ello en Estados Unidos se le conoce como soccer. El fútbol asociación se distingue de otros tipos de fútbol en que se juega fundamentalmente con los pies y sólo el portero está autorizado a utilizar las manos cuando se encuentra dentro del área de portería. Otra característica propia es que el juego es continuo, teniendo que improvisar los jugadores sus tácticas durante el mismo, cambiando sus posiciones constantemente para recibir o interceptar pases.


Lo único que se necesita para jugar es una pelota y dos porterías que se pueden marcar en el suelo con tiza o cal; y para aquellos que lo deseen y se lo puedan permitir, prendas deportivas como camisetas, pantalones cortos, medias y botas de fútbol. Se puede jugar incluso con los pies descalzos. Esta simplicidad es la razón de la popularidad del juego. Debido a que los contactos no son tan violentos como en otros tipos de fútbol y a que una pelota redonda es más fácil de controlar que una ovalada, el juego pueden practicarlo incluso los más jóvenes.
 Reglas y reglamentos
El objetivo del juego consiste en marcar más goles que el equipo contrario, introduciendo la pelota en la portería rival.
El campo de juego o cancha suele ser de hierba, pero se puede jugar en otro tipo de superficies, como tierra, e incluso, en algunas competiciones, sobre césped artificial. El campo no puede medir más de 119 m de largo por 91 m de ancho y tampoco menos de 91 m de largo por 46 m de ancho. Las porterías consisten en dos postes colocados verticalmente y con una separación de 7,32 m, un travesaño (larguero) que los une a una altura de 2,44 m y una red que abarca toda la parte trasera de la portería. La pelota es redonda, con una circunferencia entre 68 y 71 cm y un peso entre 396 y 453 gramos. El juego está controlado por un árbitro ayudado por dos jueces de línea (denominados desde 1996 árbitros asistentes). Normalmente hay dos tiempos de 45 minutos con un intervalo mínimo de descanso de cinco minutos (que habitualmente es de quince). En competiciones eliminatorias, para decidir partidos que han finalizado empatados después de los 90 minutos reglamentarios, se juega un tiempo adicional (prórroga) con dos tiempos de quince minutos. Esta fórmula también ha evolucionado recientemente, adjudicándose el triunfo el equipo que marca primero un gol (comúnmente denominado gol de oro). En algunos casos se decide el ganador por medio de tandas de tiros a puerta desde el punto de penalti. Para dar validez a un gol, la pelota tiene que pasar entre los postes de portería, bajo el larguero y sobrepasar completamente la línea de gol. La pelota entera debe rebasar la línea. Los porteros deben llevar ropa que los distinga del resto de los jugadores, tanto de su propio equipo como del contrario. Las posiciones y alineaciones tradicionales, de cinco delanteros, dos medios, tres defensas y un portero se abandonaron hace tiempo en favor de otras formaciones más flexibles. Están permitidas las sustituciones, pero una vez que un jugador ha sido reemplazado, no puede volver al juego. Cada competición tiene sus reglas propias que regulan el número de sustituciones que puede hacer cada equipo durante un partido. En el fútbol internacional, lo normal son tres sustituciones, entre cinco jugadores suplentes, que se designan antes de comenzar el partido.
Un partido comienza con un saque desde el círculo central del campo, efectuado por un jugador del equipo al que le haya tocado sacar, lo que se decide por medio del lanzamiento de una moneda. Cada vez que se marca un gol, el juego se reanuda desde el mismo círculo central y lo reinicia el equipo que lo haya encajado. Cuando se efectúa un saque desde el centro, los equipos permanecen cada uno en su mitad del campo hasta que se ponga la pelota en juego. La pelota se pone en juego en el momento en que la toca otro jugador del mismo equipo que efectúa el saque. El jugador que efectúa el pase inicial no puede volver a tocar la pelota hasta que otro jugador lo haya hecho. Se considera que la pelota sale fuera de banda cuando toda ella sobrepasa la línea que delimita el terreno de juego (por el suelo o por el aire).
Cuando la pelota sale fuera de banda, vuelve al juego por medio de un saque de banda si ha salido por las líneas laterales del campo, y por medio de un saque con el pie si ha sobrepasado la línea de gol. Los saques los efectúan jugadores del equipo que no ha sido responsable del envío de la pelota fuera del campo. Para efectuar un saque de banda, que debe realizarse en el mismo punto por donde salió la pelota, el jugador coge ésta con las dos manos y la lanza desde detrás y por encima de la cabeza. En el momento del lanzamiento el jugador deber estar de frente al terreno de juego y con ambos pies en el suelo. Cuando la pelota sale fuera del terreno sobrepasando la línea de gol, vuelve al juego, bien por medio de un saque desde el área pequeña de la portería, cuando el último en tocarla fue un jugador atacante, bien desde un saque de esquina si el último en tocarla fue un jugador defensor. Un saque de esquina se saca desde el punto donde se juntan las líneas de banda y de gol más cercanas al lugar por donde salió la pelota. El jugador que efectúa el saque no puede volver a tocar la pelota hasta que lo haya hecho otro jugador. Los defensores deben colocarse a una distancia mínima de 9,15 metros.
La regla más compleja de las 17 básicas de que consta el juego es la que concierne al fuera de juego (regla 11). Dice: "un jugador está en fuera de juego si se encuentra más cerca de la línea de gol de los contrarios que la pelota e interfiriendo en el juego o a un contrario en el momento en que la pelota se ha jugado por última vez a no ser que ...", y existen las siguientes excepciones: 1) desde saques de banda o de esquina; pero no tiros libres; 2) si un jugador está en su mitad del campo; 3) si la pelota ha sido jugada en último lugar hacia él por un contrario; 4) si el jugador no está más cerca de la línea de gol que al menos dos contrarios, incluso si uno es el portero. Esta última es la esencia de la norma.
Las violaciones del reglamento están penalizadas con tiros libres y penaltis. Los tiros libres pueden ser directos o indirectos. Se puede marcar un gol directamente con un tiro libre directo, pero no con un indirecto. En este último, otro jugador debe tocar la pelota antes de marcarse el gol. Un tiro libre directo se decreta por infracciones graves, y si ocurre dentro del área se decreta un penalti. Todos los tiros libres (excepto los penaltis) se sacan desde donde se produjo la infracción. Los jugadores contrarios deben situarse como mínimo a una distancia de 9,15 m de la pelota en el momento de sacarse el tiro libre. A menudo, el equipo que saca el tiro lo hace sin esperar a que se sitúe la barrera de defensores. El árbitro puede aplicar la ley de la ventaja y no pitar una falta si el equipo sobre el que se ha cometido sale beneficiado con ello.
Un tiro libre directo se señala por infracciones graves, tales como faltas intencionadas o conducta antideportiva. Hay nueve situaciones de este tipo; seis son faltas cometidas contra un contrario, dos son en contra de un contrario o de un compañero de equipo, y una es técnica. Las seis primeras son: 1) zancadillear o tirar a un oponente; 2) saltar sobre un oponente; 3) cargar sobre un oponente desde atrás; 4) sujetar a un oponente; 5) empujar a un oponente; 6) cargar sobre un oponente de manera violenta o peligrosa. Otras dos faltas graves son: dar o intentar dar una patada a un contrario, y golpear o intentar golpear con la mano a un contrario. También, la desconsideración hacia un contrario. La última infracción consiste en usar manos o brazos deliberadamente para controlar la pelota. Si alguna de las infracciones mencionadas es cometida por el equipo defensor dentro de su área, el árbitro lo sancionará con un penalti. El lanzamiento de penalti se efectúa directamente a gol y los únicos jugadores que pueden estar dentro del área durante el lanzamiento son el jugador que lo lanza y el portero.
Los tiros libres indirectos se sancionan por las infracciones siguientes: 1) juego peligroso (elevación del pie, por encima, o descenso de la cabeza por debajo, de la cintura del contrario); 2) cargar sobre un contrario cuando no tiene la pelota a distancia para jugarla; 3) obstrucción; 4) cargar al portero, excepto cuando éste tiene la pelota o ha salido de su área; 5) pérdida de tiempo deliberada del portero; 6) el portero da más de cuatro pasos estando en posesión de la pelota; 7) cuando un jugador pasa deliberadamente el balón con el pie a su portero y éste la coge o golpea con las manos; 8) protestas; 9) fuera de juego.
Si las infracciones son lo suficientemente graves, el árbitro puede amonestar al jugador (mostrarle la tarjeta amarilla). También puede hacerlo si el jugador: 1) entra o sale del terreno de juego sin autorización del árbitro; 2) persiste en las infracciones; 3) disiente de palabra o acción de una decisión arbitral; 4) por conducta antideportiva, pérdidas deliberadas de tiempo, dar una patada al balón y enviarlo fuera después de que el árbitro haya pitado una falta, salirse antes de tiempo de una barrera o situarse enfrente de la pelota para impedir el saque de una falta.
Un árbitro puede mostrar la tarjeta roja a un jugador y expulsarle del terreno de juego si: 1) un defensor estorba intencionadamente a un oponente de forma no autorizada por las reglas, cuando éste tiene una oportunidad clara de marcar un gol; 2) un jugador es culpable de conducta violenta o antideportiva de forma grave; 3) un defensor, excepto el portero, toca el balón con las manos o brazos, estando fuera de su área, para evitar un gol o una oportunidad de gol; 4) un jugador usa un lenguaje impropio contra cualquier otro jugador del campo, el árbitro principal o los árbitros asistentes; 5) un jugador persiste en conducta antideportiva después de haber sido amonestado.
Estrategia
La estrategia y las tácticas son muy variadas y han existido muchas combinaciones desde los primeros años del siglo XX. Ahora un equipo se clasifica, en sentido amplio, en delanteros, centrocampistas y defensas. En los comienzos se experimentaron combinaciones como 1-1-1-8 y 1-1-2-7, en las que el portero era el primero de la secuencia. En 1925 se cambió la regla del fuera de juego de forma que el número de oponentes requerido entre el atacante y la línea de gol se redujo de tres a dos. Como resultado surgió lo que se llamó la formación 'WM' de 1-3-2-2-3, así llamada porque si se mira desde detrás forma una 'W' y se mira desde delante una 'M'. En Suiza desarrollaron el sistema 'cerrojo', con una alineación de 1-1-3-2-4. Los suizos inventaron también los principios del catenaccio (encadenado). Básicamente es una formación defensiva; sitúa a un jugador 'escoba' por detrás de cuatro defensas, tres mediocampistas y dos atacantes. Los italianos perfeccionaron el catenaccio  y experimentaron con otras tres alineaciones: 1-1-3-3-3, 1-1-3-4-2 y 1-1-4-3-2. En la década de 1950 los húngaros evolucionaron un sistema 1-4-2-4 y los brasileños lo modificaron. Los sistemas británicos hicieron variaciones como el 1-4-4-2. Los holandeses experimentaron con lo que denominaron 'fútbol total', en el que cualquier jugador puede ser requerido tanto para atacar como para defender, según lo demande la situación. Esto exigía muchísimo a los jugadores. Una variación del sistema de catenaccio se desarrolló en Alemania, donde el jugador escoba se transformó en el líbero, que podía atacar desde atrás. Se hicieron otros experimentos de alineación en la Unión Soviética, jugando con formaciones 1-4-5-1. Otra formación de la URSS fue con dos jugadores escoba en una alineación 1-2-3-3-2. En Gran Bretaña muchos equipos adoptaron lo que se conoce como 'pantalla frontal', donde un jugador escoba juega por delante de una línea de cuatro en formación 1-4-1-3-2. También está la formación en forma de 'diamante', donde cuatro centrocampistas se sitúan formando los vértices de la figura de un diamante en alineación 1-4-1-2-1-2. Muy a menudo, las formaciones defensivas comprenden la defensa 'hombre a hombre' o individual, un catenaccio en el que cada defensor se encarga de un atacante al que sigue por todas partes, o un sistema 'zonal', en el que el jugador tiene asignada una parte del campo y marca a cualquier atacante que penetra en su zona. En el fútbol actual se puede hablar de dos 'escuelas' bien diferenciadas que, según su cercanía al sistema zonal o individual, definen las principales formas de entender este deporte.
GIMNASIA
La gimnasia es un conjunto de movimientos donde participa la totalidad de las articulaciones y los músculos del organismo.
Antiguamente, para prepararse para las diversas actividades que podrían surgir en la vida, se desarrollaban determinados ejercicios físicos, que eran conocidos como gimnástica. Después pasaron a denominarse “gimnasia”. Esta gimnasia es muy variada, aunque la gimnasia como deporte deriva de las escuelas alemanas de Jahn (la gimnasia deportiva), y Bode (la gimnasia rítmica).
Gimnasia Femenina
Consiste en la ejecución de una serie de pruebas y ejercicios concebidos especialmente para niñas y damas. Tiene dos especialidades:
Gimnasia rítmica: es la que se practica al compás de la música. Es de gran colorido y belleza, y se puede ejecutar con aros, cuerdas, pelotas y cintas.
Gimnasia artística: es la que exige a las gimnastas un dominio de la técnica y la elegancia.
Las pruebas para mujeres son: ejercicios a manos libres, riel de equilibrio, barras paralelas y asimétricas y saltos. La gimnasia femenina se rige por reglamentos internacionales.
Gimnasia Masculina
La gimnasia masculina contempla una serie de pruebas y ejercicios que deben ser ejecutados exclusivamente por niños y hombres. Al efectuar los ejercicios, los gimnastas deben demostrar una gran capacidad artística y técnica.
Las pruebas masculinas son: ejercicios a manos libres, barra fija, barras paralelas, poto con arzones y salto al potro. La gimnasia masculina también se basa en reglamentos internacionales.
Pruebas básicas de la gimnasia
Algunas pruebas o ejercicios básicos de la gimnasia son comunes a ambos sexos; otros, son exclusivamente para mujeres o solo para hombres. Entre las pruebas comunes para hombres y mujeres, tenemos: Rodamientos, Equilibrios, Ballestones, Equilibrios y Rodamientos y por ultimo Enlaces.
Rodamientos:
Voltereta: Ponemos las manos en el suelo, con las puntas hacia delante y nos impulsamos con las piernas para dar la voltereta, sin apoyar la cabeza. Si tenemos problemas, nos puede ayudar un compañero.
Voltereta adelante: desde la posición de cuclillas juntas y de frente a la colchoneta, se hace una rodada del cuerpo sobre la espalda para llegar a la posición de cuclillas con los brazos al frente.
Voltereta atrás: se ejecuta en forma similar a la voltereta adelante, pero se inicia de espaldas a la colchoneta.
Voltereta lateral: Situarse enfrente de la colchoneta, con impulso, apoyar primero una mano, siguiendo el impulso con las piernas, apoyar la otra mano, lateralmente, y completar la vuelta.
Voltereta hacia delante con las piernas abiertas: Igual que la voltereta hacia delante, pero hay que acabar con las piernas abiertas y rectas en posición vertical.
Voltereta con las piernas rectas y juntas: Igual que la anterior, pero acabando con las piernas rectas y juntas.
Voltereta hacia atrás con las piernas abiertas: Igual que la voltereta grupada hacia atrás, pero acabando con las piernas abiertas y rectas.
Parada de manos: desde la posición de pie, se apoyan las manos sobre la colchoneta y se lleva el cuerpo a la posición vertical o apoyo invertido, con las piernas juntas.
Rueda: desde la posición de pie, con elevación de los brazos, se hace una parada de manos y se llega nuevamente a la posición de pie.
Rueda lateral apoyando una mano: Nos lanzamos lateralmente, y giramos sobre una mano, que puede ser la izquierda o la derecha.
Rueda lateral lanzada: Igual que la anterior, pero precedida de una carrera, para lanzarnos y apoyar las dos manos a la vez.
Equilibrios:
Posición de la rana: En cuclillas con las manos apoyadas en el suelo, nos elevamos hasta que los pies pierdan el contacto con el suelo.
Plancha en equis: Abrir las piernas, las puntas de los pies mirando hacia fuera y el cuerpo inclinado 90 grados hacia delante.
Plancha en aspa: El cuerpo flexionado 90 grados hacia delante, estiramos hacia atrás una pierna y hacia el lado el brazo contrario.
Plancha del corzo: Una rodilla en el suelo y nos sentamos sobre el talón, la otra rodilla extendida hacia atrás y los brazos en cruz. Existen otras planchas tales como plancha frontal (tronco hacia delante, un brazo hacia delante y la pierna contraria hacia arriba) y plancha lateral (tronco hacia delante, una pierna hacia arriba lateralmente y los brazos en cruz).
Pino de cabeza: Apoyamos manos y cabeza y elevamos las piernas. Puede ayudarnos un compañero.
Pino con equilibrio de manos: Solamente nos apoyamos en las manos, y si nos resulta demasiado difícil, también podemos apoyarnos en la pared.
Ballestones: Son los movimientos que tras un punto de apoyo y arqueamiento, pasan a posición de pie.
Paloma de cabeza: Se hace un apoyo en la forma de pino de cabeza, y con un fuerte impulso, se llega a la posición de firme.
Pino puente: Se hace el pino con las manos, se deja caer el cuerpo y se apoyan los pies, formando un puente con el cuerpo.
Paloma de brazos: Con un inicio de carrera, apoyamos las manos y desplazamos las piernas una delante de la otra, hasta la posición de firme.
Flic-flac: Puede ser hacia delante o hacia detrás. Consiste en lanzarse con un salto, apoyar las manos y llegar hasta la posición de firme.
Equilibrios y Rodamientos:
<!--[if !supportLists]-->·         <!--[endif]-->Caída rusa: Desde la posición de pino, dejarse caer hacia atrás e incorporarse.
<!--[if !supportLists]-->·         <!--[endif]-->Quinta: Realizar una voltereta hacia atrás y acabar haciendo el pino. También se puede hacer con los brazos rectos.
<!--[if !supportLists]-->·         <!--[endif]-->Puente hacia atrás con remonte: Realizar el puente hacia atrás y acabar haciendo el pino.
Enlaces: Son unos movimientos que unen varios ejercicios entre sí.
Tijeras: Realizar un salto y en el aire, cruzar las piernas, manteniéndolas rectas.
Salto de corzo: Salto hacia delante, la pierna delantera flexionada y la otra recta.
Salto de volada: Saltar extendiendo una pierna en el aire y girando en el aire, y caer sobre la misma pierna.
Salto con un giro o más: Saltar en el aire con el cuerpo recto y girar sobre nuestro propio eje.
Molinos rojos: En cuclillas en el suelo, con una pierna estirada y las manos apoyadas sobre el suelo, girar el cuerpo sobre las manos.
Salto japonés: Saltar hacia arriba, parar la caída con los brazos, y dejar caer el cuerpo relajadamente.
Ejercicios sobre aparatos
Para realizar ejercicios sobre aparatos, hay que conocerlos bien primero, debemos trabajar con cuidado y precaución, además debemos conocer nuestras posibilidades y si es necesario, ayudarnos de trampolines para tomar impulso. Si vemos que hay riesgo de caída, es conveniente colocar colchonetas para amortiguarlas; también se pueden colocar dos compañeros para evitar las caídas. Debemos evaluar nuestras posibilidades, y comenzar los ejercicios progresivamente, del más fácil al más difícil.
Aparatos de origen alemán:
El potro: Es un aparato corto, sujeto por cuatro patas. Sobre él podemos realizar varios tipos de saltos; lo más fácil es saltar y quedarse sentado sobre él, también podemos saltarlo a lo largo y atravesado; por último, el salto más difícil consiste en saltar con las piernas por dentro de los brazos, pagadas al pecho.
Plinto: Es un aparato rectangular compuesto de varios cajones. Sobre él podemos realizar la voltereta hacia delante, o el salto agrupado hacia delante.
Aparatos de origen sueco:
Banco sueco: Es un elemento muy versátil y se puede combinar con otros elementos. Sobre él se pueden realizar todo tipo de ejercicios.
Espalderas: Son barras paralelas de madera sujetas a la pared del gimnasio, y sirven para realizar ejercicios variados, sobre todo relacionados con la fuerza y la flexibilidad.
Trepas
Es un grupo de ejercicios donde intervienen las extremidades inferiores y superiores, pero las superiores no realizan apenas esfuerzo, sólo compensan y equilibran en la mayoría de los casos.
Escala: El ejercicio consiste en subir y bajar la escala con facilidad. Para ello debemos pasar los brazos por detrás de la escala y así no se nos inclinará demasiado.
Cuerda de nudos: Es una cuerda de 4 m de alta con nudos cada 0.5 m. Para subirla, nos agarramos con los brazos, colocamos los pies en un nudo, y estiramos los brazos para coger el siguiente tramo, y así sucesivamente.
Cuerda lisa: Igual que la anterior pero sin nudos, por eso en vez de apoyarnos en los nudos, debemos hacer presa con los pies en la cuerda. Otra modalidad es subir la cuerda a pulso, sin apoyar los pies.
Barra: Igual que la cuerda lisa, pero es rígida. Se sigue la misma técnica, pero la presa de los pies debe variar para adaptarnos a la barra.
VOLEIBOL
Es un deporte que enfrenta a dos equipos que se oponen enviándose una pelota con las manos por encima de una red tendida horizontalmente.
Los orígenes del voleibol se sitúan al final del siglo XIX en EE.UU. Este deporte en plena expansión tiene el mayor número de practicantes del mundo. Los principales países son Japón y sobre todo los países del este de Europa del este (principalmente en Rusia y Polonia).
El partido se juega en tres mangas que se ganan al alcanzar los 15 puntos (una diferencia de dos puntos es necesaria después del empate a 14). Los puntos sólo los pueden marcar el equipo que ha efectuado el saque. Cada equipo está formado de seis jugadores de campo y hasta seis suplentes. Los jugadores solo pueden dar dos pases (o sea, tres contactos,) antes de enviar la pelota al campo contrario. El punto se pierde cuando la pelota toca el suelo en el propio campo o cuando se envía fuera del terreno. La pelota debe golpearse con las manos o cualquier otra parte del cuerpo situada por encima de la cintura. Los saques flotantes, muy de moda, se caracterizan por una trayectoria de la pelota vacilante, como una “hoja muerta”, que hace muy difícil su recepción.
El voleibol como deporte olímpico pasó a formar parte en 1964 y está regido a escala mundial por la Federación internacional de voleibol, que se constituyó en París en 1947, y cuenta con cerca de 110 países afiliados. El primer campeonato mundial se celebró en 1949.
GESTOS TÉCNICOS
EL SAQUE
El saque es el elemento iniciador del juego. Los jugadores tienen más problemas con esta fase que con las demás porque es un movimiento lento que se realiza con el balón controlado y sin movimiento. Hay varios tipos de saque, estos son algunos de ellos:
Saque de abajo
Posición: la pierna contraria al brazo ejecutor debe estar adelantada y el brazo ejecutor estirado; la mano de golpeo debe estar en forma de cuchara, y la otra sujetando al balón y separada del cuerpo; también debe haber una ligera flexión de piernas.
Ejecución: debe realizarse un movimiento/s de atrás hacia delante del brazo ejecutor; en el momento de golpeo debe retirarse la mano que sujeta al balón o lanzar a este verticalmente, coordinar el golpe con la extensión de piernas, golpear el balón por debajo y continuar el movimiento dando un impulso adelante.
Defectos más comunes: golpeo con el brazo flexionado, lanzamiento incorrecto del balón, falta de coordinación en la extensión de piernas con el golpeo o no finalizar el movimiento con un paso adelante.
Saque lateral
Posición: los hombros deben estar perpendiculares a la red y los pies paralelos a ella, la mano rígida es la que golpea y el brazo que sujeta el balón está semiflexionado.
Ejecución: una pierna tiene que estar atrás, y la mano contraria a esta sujetando el balón, el brazo ejecutante debe dirigirse atrás extendido, así se golpea el balón por su parte posterior y delante del cuerpo, en el momento que el balón se encuentre sobre el pie contrario y a la altura de la cintura. El movimiento debe continuar con un giro del cuerpo para colocarnos frente a la red.
Defectos más comunes: golpear con el brazo flexionado, no coordinar el movimiento de las piernas con el brazo ejecutor (de atrás adelante) o no girar el tronco en la fase final.
Saque de tenis
Posición: la línea proyectante de los hombros debe estar paralela a la red; el pié contrario al brazo ejecutor debe encontrarse algo adelantado y el balón a la altura del pecho, sobre la mano que no lo golpea.
Ejecución: se lanza el balón con una o dos manos verticalmente y delante del pié atrasado; al mismo tiempo, se lleva atrás y arriba el brazo ejecutor semiflexionado, y con el codo alto y con la mano cercana a la cabeza, se golpea en la máxima altura con rápida extensión del brazo y movimiento de éste atrás -arriba- adelante, y por su parte posterior y el cuerpo se traslada adelante con un paso.
Defectos más comunes: golpeo con el brazo flexionado, golpeo por la parte lateral del balón o no acompañar el movimiento con todo el cuerpo.
Saque de gancho
Posición: los hombros y los pies deben estar paralelos a la red y el balón debe sostenerse con el brazo libre, semiflexionado.
Ejecución: las piernas deben estar flexionadas y el tronco torsionado hacia el lado del brazo ejecutor, y este debe estar extendido. Se lanza el balón verticalmente, las piernas se sostienen extendidas y el brazo realiza movimientos de abajo a arriba, en forma de arco; el golpe se realiza encima de la cabeza y adelantado un poco; el movimiento finaliza girando sobre el pié más cercano al campo, para acabar frente a la red.
Defectos más comunes: no realizar la flexión de piernas, desaprovechando la fuerza de la extensión o no continuar el movimiento.
Saque potente y saque flotante
Características del saque potente: se da un golpe potente, junto con un movimiento rápido del brazo y la trayectoria del balón se acompaña con este, que realiza un movimiento arriba y abajo. Este saque se define desde el momento del golpe y su dificultad se presenta a la hora de recogerlo por la potencia.
Características del saque flotante: se trata de conseguir la flotabilidad del balón con un contacto mínimo y el bloqueo de la acción del brazo en el momento del golpe que no es acompañada por el balón. Durante el vuelo su trayectoria varía continuamente, la caída del balón no se determina hasta el último momento y hace difícil su recepción.
LA RECEPCIÓN
El pase de antebrazo sirve para recepcionar la pelota sobre los dos antebrazos.
Preparación: la correcta posición para esperar el saque es erguido y relajado. Todo se centra en el equilibrio: el receptor que posee un perfecto equilibrio en el momento de sacar, cuenta con un arranque rápido y controlado. El peso del cuerpo recae sobre el metatarso. Las caderas se pueden situar un poco hacia atrás. Un ligero desplazamiento del cuerpo sobre cada pie o un ligero balanceo del tronco, de adelante hacia atrás, ayuda a obtener este equilibrio.
Posición de los pies: la posición ideal es pies alineados, planos sobre el suelo y separados. Los dedos de los pies y las rodillas giran lentamente hacia el interior, lo que bloquea las caderas y refuerza la estabilidad. Lo primero que debe hacer el receptor cuando se da cuenta de que es solicitado es colocar sus pies en dirección a la pelota.
Pequeños saltos: cuando llega la pelota, el receptor efectúa en su sitio un desplazamiento para ajustar su posición.
El paso añadido: El desplazamiento se realiza en paso añadido. El pié más próximo a la zona de recepción es el primero que entra en acción, el otro sigue con un pequeño salto. El desplazamiento finaliza con los pies alienados, es decir, en posición de recepción.
La recepción: la mejor manera de que un receptor junte los antebrazos, es cruzando los dedos a nivel de la primera articulación. Seguidamente junta la base de las manos, una contra la otra, para unir los antebrazos. Cuando las manos están bien colocadas, queda
por situar los antebrazos.
Para una buena recepción hemos de tener en cuenta tres puntos:
1. Bloquear los codos, para que los brazos no se flexionen, como si fuesen un solo brazo y no dos.
2. Girar los antebrazos hacia fuera, dando con la parte plana al balón.
3. Tener los antebrazos lo más juntos posible para evitar un golpe doble.
El que recepciona, flexiona las rodillas y coloca toda la parte superior de su cuerpo hacia delante. Endereza la espalda situando las caderas hacia atrás; movimiento esencial para mantener un buen equilibrio. Esta posición da una base sólida hasta el final de la recepción. Los brazos se balancean hacia la pelota a partir de los hombros. Este balanceo es corto: las manos tan sólo recorren una decena de centímetros y se detienen a unos 45 grados del suelo, ángulo favorable para recepcionar la mayoría de los saques.
Para una correcta recepción en pase de antebrazos, es necesario:
  Unir la base de las manos una contra otra.
  Juntar los codos
  Girar los antebrazos hacia fuera y pegarlos uno a otro.
  Flexionar las rodillas y la cintura.
  Descansar las caderas hacia atrás.
  Mantener la cabeza y el cuerpo inmóviles.
  Balancear ligeramente los brazos e inmovilizarlos a 45 grados.
  Golpear la pelota a 8 ó 10 centímetros de las muñecas.
LA COLOCACIÓN
La colocación es el gesto más preciso del voleibol y la especialidad de los colocadores.
Los mejores colocadores toman la pelota al nivel de su frente. Sus manos permanecen en contacto con la pelota en la dirección deseada y con la completa extensión de sus brazos. Los colocadores poseen un toque de pelota delicado pero muy preciso. Estas dos cualidades -delicadeza y presión- provienen de unas muñecas flexibles (para el toque) y de la extensión de los brazos (para el control de la dirección)
Desplazamiento: Como para la colocación de antebrazos, el colocador desplaza en primer lugar sus pies hacia el balón, o bien en paso añadido, o bien corriendo.
Colocación: En el momento de la colocación, las rodillas se flexionan ligeramente, ya que las piernas se enderezan al mismo tiempo que se lanza la pelota. Ésta extensión de las piernas asegura una colocación más fuerte. El colocador corre la mayor parte del tiempo, pero siempre debe permanecer en equilibrio en sus desplazamientos hacia el balón.
Para obtener una óptima eficacia, es necesario orientarse hacia el objetivo.
El cuerpo: La colocación se realiza con las rodillas flexionadas. De este modo las piernas colaboran en el movimiento. La cabeza debe estar levantada, fijando el balón. La espalda debe estar recta. Las manos deben colocarse a unos 15 cm delante de la frente. La cabeza no debe moverse y los ojos deben seguir al balón.
Los brazos: En la colocación de brazos sólo desempeñan una función, empujar las manos. Este movimiento es muy importante, el colocador tiene de este modo un sólido contacto con la pelota, un toque controlado. Sus brazos tanto controlan reteniendo la pelota como enviándola. Esto permite sentir el balón e impide que se desvíe hacia los lados. En el momento de efectuar la colocación, los antebrazos se extienden hacia el balón. Cada mano entra en contacto con el balón por el lado. Cuando las manos del colocador tocan claramente los lados de la pelota, cambian de dirección. Al principio, se dirigen una hacia la otra; después, miran al objetivo, directo delante.
Las muñecas: Un toque de pelota ligero significa que la pelota cambia de dirección progresivamente en las manos del colocador. Las muñecas y los dedos, hasta cierto punto, realizan todo el trabajo. Las muñecas del colocador se flexionan cuando la pelota toca sus manos.
Las manos: Cuando los codos del colocador están separados y sus muñecas equilibradas, abrimos las manos para recibir el balón. Las manos forman el arco de un círculo, los dedos se encuentran ligeramente curvados. Si esta posición es firme, lo es en función de la abertura de los dedos y no de su extensión. Unos dedos tensos no pueden doblarse. El colocador extiende sus manos unos 15 centímetros delante de su frente. Las dos manos se colocan exactamente igual. Los dos índices están alineados a unos 20 centímetros uno de otro, es decir, algo más separados que en el momento de tocar la pelota.
El movimiento completo: En primer lugar, el balón toca la yema de los dedos. Este contacto lleva los dedos hacia atrás, separándolos alrededor de la pelota. Ésta se sumerge en medio de las manos, al contacto de los dedos y del interior del pulgar. Las muñecas con el impacto del balón también se dirigen hacia atrás. Momento crucial: las manos y las muñecas se doblan automáticamente hacia atrás mientras que los brazos empujan hacia delante. El contacto de los dedos cesa cuando los brazos están totalmente extendidos.
También debemos tener en cuenta la técnica del colocador en los pases hacia atrás, en suspensión, en caída, etc.
EL REMATE
El remate consiste en golpear el balón hacia el campo contrario.
El pase de arranque: La carrera de arranque se realiza en dos, tres o cuatro zancados. El atacante diestro, realiza primero un pequeño paso hacia atrás con la izquierda lo que corresponde a un paso hacia delante de la pierna derecha (aunque esta no se haya movido). Con este pequeño paso hacia atrás, arrancamos más próximos al sitio donde debemos saltar y dejamos la posibilidad de una zancada más con la pierna derecha para acelerar si es necesario.
La ayuda de los brazos: Con ayuda de los brazos, el atacante salta más alto. Lanza los brazos hacia arriba y el cuerpo le sigue: este movimiento es muy importante. Con una buena sincronización, las caderas se colocan adelantadas a los hombros. Esto permite golpear la pelota con el cuerpo bien recto y evitar la conocida rotura de la cadera cinética. Así, toda la fuerza se imprime a la pelota.
El salto: Durante el salto, el cuerpo permanece recto. Saltar con el cuerpo inclinado hacia delante, conlleva una pérdida de altura e implica un golpe de pelota más bajo.
Un golpe de martillo: Cuando los pies se han separado del suelo y las caderas están correctamente equilibradas, el rematador se arquea y gira los hombros. La mano izquierda permanece por encima de la cabeza, dando la impresión de atrapar el balón. El brazo derecho se estira hacia atrás. El codo se eleva hacia atrás lo máximo posible.
El golpeo: Primero el cuerpo del atacante debe enderezarse e inmovilizarse. Entonces, se suceden tres actos en un mismo:
  El brazo izquierdo se extiende a lo largo del cuerpo.
  La mano derecha se sitúa hacia atrás, justo detrás de la oreja.
  El hombro derecho se desplaza hacia delante, conduciendo el brazo hacia la pelota.
El brazo se detiene a nivel del codo en el momento de golpear. Cuando el brazo está extendido (hacia arriba) la muñeca se flexiona totalmente. La mano entra en contacto con el balón, que llega directo al atacante, más o menos a nivel de los hombros. Los dedos se separan y el cuerpo se orienta hacia el objetivo. El cuerpo está recto en el momento del impacto. Las caderas y los hombros forman una línea vertical. La mano se detiene lo más rápido posible. El equilibrio en el aire es perfecto.
El fin del movimiento: El atacante deja gran parte de su energía en el remate. Todo su cuerpo reacciona y acusa el golpe.
El tronco acaba de moverse: en posición final debe estar verticalmente. El brazo sigue el movimiento hacia delante, más lentamente, y acaba por detenerse cerca del cuerpo. Es lo que llamamos posición de efecto y final. El rematador cae en el suelo con los dedos dirigidos hacia el objetivo.
EL BLOQUEO
El bloqueo sirve para devolver un remate al terreno contrario. Se realiza en la red y constituye la primera línea de defensa.
Preparación: Los pies se colocan alineados, separados el ancho de los hombros o algo más; se colocan planos sobre el suelo y el peso del cuerpo se desplaza hacia adelante. Las manos se colocan a la altura de los hombros con las palmas hacia adelante. Los dedos están separados y las rodillas ligeramente flexionadas. La espalda está recta. El adversario sigue atentamente los desplazamientos del atacante contrario.
El bloqueo: Cuando el jugador ha fijado el momento y la posición de su adversario, dobla las rodillas. Sus caderas se desplazan hacia atrás y la espalda está recta. Cuando las rodillas toman prácticamente un ángulo recto se inmovilizan dispuesto a saltar. La cabeza permanece recta, no debe mirar hacia el suelo ni cambiar de inclinación. El bloqueador salta verticalmente. Los brazos totalmente rectos hacia arriba siguiendo la línea de la espalda. Los pulgares están separados; la separación entre ambos no ha de sobrepasar los 20 centímetros, distancia que impide a la pelota que pase entre las manos.
  Si el adversario es incapaz de saltar lo bastante alto para que sus muñecas sobrepasen la altura de la red, el cuerpo debe permanecer vertical. Las manos y los brazos están lo bastante arriba para cubrir el espacio entre las manos y la red.
  Si las muñecas sobrepasan la red, pueden proyectar sus manos hacia delante. Tocará el balón más rápidamente y lo llevará de nuevo al campo contrario.
  Si el adversario puede pasar sus antebrazos o sus codos por encima de la red, lanzará sus brazos hacia delante. Penetrará de este modo en el campo contrario y tocará el balón inmediatamente después del remate contrario.
  Si consigue pasar los hombros por encima de la red, puede doblar la parte superior del cuerpo hacia delante. Esto permite adentrarse más en terreno contrario y enviar de nuevo la pelota desde el golpe del rematador contrario.
LA DEFENSA
Una defensa debe detener un ataque contrario que ha rechazado o evitado el bloqueo. El defensor constituye la última posibilidad y puede, muchas veces, salvar la situación.
La caída lateral: La caída lateral es la única técnica que permite llegar al suelo y enderezarse inmediatamente, y es la más utilizada en el voleibol femenino. La astucia reside en la velocidad: esta no es frenada como en el caso de la plancha o de la caída frontal, simplemente está controlada.
De las técnicas de defensa en el suelo, la caída lateral es la que requiere menos esfuerzo. Para detener el balón a la izquierda el jugador inicia un pequeño paso hacia la pelota con la pierna izquierda. El defensor cae hacia la pelota. El peso del cuerpo se lleva más allá de la pierna interior. La rodilla anterior se gira hacia el interior para golpear el suelo. El contacto con la pelota se realiza con el interior de la muñeca, con el dorso de la mano o con el lomo del pulgar y del índice de la mano izquierda. Después del contacto con la pelota, la palma de la mano se desliza suavemente sobre el suelo, acompañando la caída del cuerpo. El lado (de la cadera o la mano) está en contacto con el suelo. Las rodillas se doblan. La rodada se realiza sobre una diagonal, cadera izquierda, hombro derecho. El brazo derecho permanece cerca del cuerpo en el contacto con el suelo, la palma en el aire.
Es importante, si el brazo o la mano se colocan de cualquier modo se frena el movimiento. La rodilla debe permitir al cuerpo girar sobre sí mismo; los dedos del pie derecho permanecen en contacto con el suelo. El pie izquierdo sigue siempre la misma diagonal. El brazo izquierdo soporta el peso del cuerpo en el momento de levantarse. El movimiento finaliza con una posición equilibrada. El jugador está a punto para la siguiente acción del juego.
También existen la caída frontal, la plancha, los golpes por encima de la cabeza, etc.
PARTICIPANTES
EQUIPOS
COMPOSICIÓN DE UN EQUIPO
Un equipo está compuesto por un máximo de 12 jugadores, un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un médico. Uno de los jugadores es el capitán del equipo.
INDUMENTARIA
La indumentaria de los jugadores consta de camiseta, pantalón corto, calcetines y zapatillas deportivas. Las camisetas de los jugadores deben estar numeradas del 1 al 18, y el número de la camiseta debe estar en el centro tanto en pecho como en la espalda. El capitán del equipo debe tener en su camiseta una cinta de 8 x 2 cm por debajo del número del pecho.
Para las Competiciones Mundiales y Oficiales de la FIVB, los números de los jugadores se deben repetir en la pierna derecha del pantalón corto. Este número debe tener entre 4 y 6 cm de altura realizado con una cinta de un mínimo de 1 cm de ancho.
ACCIONES DEL JUEGO
SITUACIONES DE JUEGO
El balón está en juego desde el momento que es golpeado para el saque. El balón está dentro del terreno de juego cuando toca el suelo del campo, incluidas las líneas de delimitación. El balón está fuera del campo cuando la parte del balón que toca el suelo se encuentra fuera de las líneas de delimitación; toca un objeto fuera de la cancha, el techo o una persona fuera de juego; toca las antenas, cuerdas, postes de la red o la propia red por fuera de las bandas laterales o cuando cruza por el espacio inferior debajo de la red.
Cada equipo debe jugar dentro de su propio campo y área de juego, sin embargo, el balón puede ser recuperado desde más allá de la zona libre.
TOQUES
El equipo tiene derecho a un máximo de tres toques (además de bloqueo), si se usan más se comete la falta Cuatro Toques. Un jugador no debe tocar el balón dos veces consecutivas. Dentro del área de juego no se permite a un jugador apoyarse en un compañero o una estructura u objeto para alcanzar el balón. El balón sólo puede ser golpeado, no retenido o lanzado.
FALTAS EN EL TOQUE DEL BALÓN
Cuatro toques: un equipo toca el balón cuatro veces antes de devolverlo.
Toque asistido: un jugador se apoya en un compañero o en una estructura u objeto dentro del área de juego para alcanzar el balón.
Retención: un jugador no golpea el balón y es retenido o lanzado.
Doble golpe: Un jugador golpea el balón dos veces consecutivas o el balón toca sucesivamente varias partes de su cuerpo.
FORMATO DE JUEGO
PARA ANOTAR UN PUNTO, GANAR UN SET Y EL ENCUENTRO
PARA ANOTAR UN PUNTO
Un equipo anota un punto:
Cuando el balón toca la cancha del equipo contrario.
Cuando el equipo contrario comete una falta
Cuando el equipo contrario recibe un castigo.
Falta en el juego: Siempre que un equipo comete una acción contraria a las reglas, o no las cumple se realiza una falta. Si el equipo adversario en falta hizo el saque, este anota un punto y sigue sacando. Si el equipo adversario recibió el saque, anota un punto y gana el derecho a sacar.
PARA GANAR UN SET
Un set (excepto el decisivo 5º set) lo gana el equipo que primero anota 25 puntos con una ventaja mínima de dos puntos. En caso de empate 24 - 24, el juego continúa hasta que se consigue una ventaja de dos puntos (26 - 24; 27 - 25…)
PARA GANAR EL ENCUENTRO
El encuentro lo gana el equipo que consigue ganar tres sets. En caso e empate 2 - 2, el set decisivo (el 5º) se juega a 15 puntos con una ventaja mínima de dos puntos.
EQUIPO AUSENTE E INCOMPLETO
Si un equipo se niega a jugar después de haber sido requerido para ello, o sin causa justificada no se presenta a tiempo en la cancha, es declarado ausente y pierde el encuentro con resultado 0 - 3 en el encuentro y 0 - 25 en cada set. Un equipo que sea incompleto para el set o para el encuentro, pierde, otorgándose los puntos o sets necesarios para ganar al equipo contrario.
ESTRUCTURA DEL JUEGO
SORTEO
Antes del encuentro, el primer árbitro realiza un sorteo para decidir quien realiza el primer saque y los lados de la cancha en el primer set. Si se tiene que jugar un set decisivo, se lleva a cabo un nuevo sorteo, en presencia de los dos capitanes de equipo, en el que el ganador elige el derecho a sacar o recibir el primer saque y el lado del campo y el perdedor toma la alternativa restante.
ALINEACIÓN DE JUGADORES
Siempre debe haber seis jugadores por equipo en juego. La formación inicial de un equipo indica el orden de rotación de los jugadores en la cancha, y este orden debe mantenerse durante el set.
POSICIONES
En el momento que el balón es golpeado por el sacador, cada equipo debe estar colocado en su propio campo en el orden de rotación (excepto el sacador).
Las posiciones de los jugadores se numeran así:
Los tres jugadores colocados junto a la red son los delanteros y ocupan las posiciones 4 (delantero-izquierdo), 3 (delantero-centro) y 2 (delantero-derecho). Los otros tres son los zagueros y ocupan las posiciones 5 (zaguero-izquierdo), 6 (zaguero-centro) y 1 (zaguero-derecho).
Posiciones relativas entre los jugadores:
Cada jugador zaguero debe estar colocado más atrás que su delantero correspondiente con respecto a la red. Una vez que se ha efectuado el saque, los jugadores pueden desplazarse y ocupar cualquier posición en su propia cancha y zona libre.
FALTA DE POSICIÓN
El equipo comete una falta de posición si algún jugador no está en su posición correcta en el momento en que el balón es golpeado por el sacador. Si el sacador comete una falta en la ejecución del saque la falta del sacador prevalece sobre una falta de posición. Si el saque se convierte en falta después de golpe de saque se sancionará la falta de posición.
Una falta de posición conlleva las siguientes consecuencias:
<!--[if !supportLists]-->·         <!--[endif]-->El equipo es sancionado con la pérdida de la jugada.
<!--[if !supportLists]-->·         <!--[endif]-->Las posiciones de los jugadores se rectifican.
ROTACIÓN
El orden de rotación se determina por la formación inicial del equipo y se controla con el orden al saque y las posiciones de los jugadores a lo largo del set. Cuando el equipo receptor gana el derecho al saque sus jugadores rotan una posición en el sentido de las agujas del reloj.
SUSTITUCIÓN DE JUGADORES
Una sustitución es el acto mediante el cual un jugador, después de haber sido registrado por el anotador, entra en el partido a ocupar la posición de otro jugador quien deberá abandonar el campo. La sustitución necesita la autorización del árbitro. Se permite un máximo de 6 sustituciones por equipo y por set.
INTERRUPCIONES Y DEMORAS
Las interrupciones normales del juego son los tiempos para descanso y las sustituciones de los jugadores. Cada equipo tiene derecho a un máximo de dos tiempos para descanso y seis sustituciones por cada set. Un tiempo para descanso dura 30 segundos.
TIPOS DE DEMORA
Se considera demora toda acción impropia de un equipo que difiera la reanudación del juego, incluyendo, entre otras:
- Demorar una sustitución
Prolongar otras interrupciones después de haber sido ordenada la reanudación del juego.
- Solicitar una sustitución ilegal.
- Repetir una solicitud improcedente.
- Demorar el juego por un jugador en el campo.
CONDUCTA DE LOS PARTICIPANTES
Los participantes deben conocer y aplicar la Reglas Oficiales de Voleibol. Los participantes deben aceptar las decisiones de los árbitros con deportividad, sin discutirlas. Los participantes deben evitar las acciones o actitudes tendentes a influir en las decisiones de los árbitros o a encubrir faltas cometidas por sus equipos. Los participantes deben comportarse respetuosamente y cortésmente hacia los árbitros y hacia los demás jugadores.
SANCIONES
A juicio del primer árbitro y dependiendo de la seriedad de la ofensa, las sanciones a aplicar y que se deben registrar en el acta del encuentro son:
Castigo: La primera conducta grosera en el encuentro por cualquier miembro del equipo se castiga con la pérdida de la jugada.
Expulsión: Un miembro de un equipo sancionado con expulsión no puede jugar el resto del set y debe permanecer sentado en el área de castigo, detrás de su banquillo. Un entrenador expulsado pierde su derecho a intervenir en el set.
Descalificación: El miembro del equipo que sea sancionado con descalificación debe abandonar el área de juego durante el resto del encuentro.
TARJETAS
Amonestación: verbal o con una señal, sin tarjeta.
Castigo: tarjeta amarilla.
Expulsión: tarjeta roja.
Descalificación: tarjetas amarillas y rojas juntas.










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